在“元宇宙”概念的推动下,覆盖全球的空间计算体验,正在成为XR从业者的共同愿景。
“VR和AR技术的加持,推动计算向空间计算演变。传统意义上的屏幕消失了,整个世界都成了主屏,而这一转型刚刚开始。”高通技术公司副总裁兼XR业务总经理司宏国(HugoSwart)在“骁龙Spaces开发者平台”媒体沟通会指出。随着软硬件和网络连接技术的提升,AR的多种产品形态既平行发展,也相向融合。能够实现从VR到AR所有体验的终极设备正在路上。
走向空间计算:专用芯片+专用软件平台
基于空间计算的XR是打通数字与现实世界边界,能在真实地理空间“黏贴”使用户识别并交互的全新体验。其真实性、交互性与融合性的特点,对于现有的AR/VR软硬件提出了更高的要求。
在硬件层面,XR对大视野、分辨率、刷新率、用户感知、环境感知、定位技术的要求,使手机SoC难以继续满足XR的发展需要,专用XR芯片应运而生。高通、海思等企业都推出了专用的XR芯片平台。同时,更高效的视觉处理和连接技术也是优化XR体验的关键。
“除了低功耗空间计算特性,成功的XR体验还需要高效、低功耗的GPU、CPU和DSP。另外还需要强大的连接性能,例如对5G和Wi-Fi的支持。”司宏国说。
在软件生态方面,除了3D引擎等工具,物体识别、追踪定位、交互等算法,也需要空间API来实现虚拟体验向室外环境的移植,以保障XR设备可以在任何环境使用。高通发布的骁龙Spaces能提供主要环境理解特性,包括空间映射与空间网格、遮挡、平面探测、物体与图像识别和追踪、本地锚点及其持久性以及场景理解等。同时,Niantic公司本周推出的Lightship开发者平台将与骁龙Spaces整合,将AR体验扩展到户外应用场景,助力开发者打造覆盖全球的AR体验。
“骁龙Spaces可助力开发者构建两种类型的应用。第一类是开发者可以从零开始打造3D体验。第二类为ARas a Feature,即AR作为现有移动应用的扩展。在第二种应用中,开发者可在智能手机保留原有的2D应用,同时通过将智能手机与AR眼镜连接,使这些应用的内容得以增强、变得更加丰富。这将为开发者降低门槛,帮助开发者将现有应用扩展至AR领域。”司宏国表示。
四种产品形态:既平行推进,也走向融合
软硬件技术的就位,也激发了厂商对于AR产品形态的创新和尝试。司宏国指出,目前AR的产品形态呈现四条平行推进的演进路线。
一是配备了摄像头和显示功能的智能眼镜。这一类智能眼镜具备轻量化的产品外形,但功能简单,不具备空间计算能力,也难以支持完整的AR能力。其产品能力将不断向支持完整的AR性能演进。
二是以微软Hololens为代表的AR头盔。Hololens是功能丰富而强大的AR头盔,同时外观体积相对更大。此类终端的产品形态、尺寸将来越做越小,功能会越来越强。
三是连接智能手机的AR眼镜,能够在AR眼镜和智能手机之间进行分布式计算处理。该类终端采用有线连接,未来会实现无线连接,在形态上也会越做越小,功能越来越强大。
四是使用VR设备实现AR体验的MR设备。目前来看,Facebook的MR头盔项目Cambria属于这一类产品,采用短焦镜头、高清显示屏以及具备视频透视功能的摄像头,用户可以通过摄像头看到外部的真实世界。
“上述四种产品形态在未来将不断融合,最终形成一种终极设备形态,能够实现VR到AR的所有体验。”司宏国说。
这样贯穿虚实的终端设备,离我们还有多远?司宏国表示,在接下来三到五年,AR眼镜、智能眼镜、以及商用VR一体机设备会逐渐走向融合。但是要融合第四种产品形态(使用VR设备实现AR体验的MR设备),还要花更长的时间。因为MR设备的显示模块支持光学透视,部署方式与VR有很大差别。
“我们不妨参考一下智能手机的发展历史。最初的智能手机形态并不完美,但是在不断发展的过程中,智能手机在显示、处理器、能效、应用等方面都变得越来越好。XR领域也是同理,这是循序渐进的过程,我们对这一行业的发展抱有乐观的期待。”司宏国说。
作者丨张心怡
编辑丨连晓东
美编丨马利亚