大家好,我是杂烩君。
一、面向对象编程(OOP)
尽管 C 语言并非面向对象编程语言,但借助一些编程技巧,也能实现面向对象编程(OOP)的核心特性,如封装、继承和多态。
1. 封装
封装是把数据和操作数据的函数捆绑在一起,对外部隐藏内部实现细节。在嵌入式 C 语言中,可通过结构体和函数指针来实现封装。
#include<stdio.h>
// 定义一个LED结构体
typedefstruct {
int pin;
void (*turnOn)(struct LED*);
void (*turnOff)(struct LED*);
} LED;
// 实现LED开启函数
voidledTurnOn(LED* led){
printf("LED on pin %d is turned on.n", led->pin);
}
// 实现LED关闭函数
voidledTurnOff(LED* led){
printf("LED on pin %d is turned off.n", led->pin);
}
// 初始化LED
voidledInit(LED* led, int pin){
led->pin = pin;
led->turnOn = ledTurnOn;
led->turnOff = ledTurnOff;
}
intmain(void){
LED myLed;
ledInit(&myLed, 13);
myLed.turnOn(&myLed);
myLed.turnOff(&myLed);
return0;
}
LED
结构体封装了pin
数据和turnOn
、turnOff
函数指针。ledInit
函数用于初始化LED
结构体,把具体的函数赋值给函数指针。外部代码仅能通过这些函数指针来操作LED
,而无需了解内部实现细节。
2. 继承
继承是指一个对象直接使用另一对象的属性和方法。在嵌入式 C 语言中,可通过结构体嵌套实现继承。
#include<stdio.h>
// 定义一个基类结构体
typedefstruct {
int id;
void (*printInfo)(struct Base*);
} Base;
// 实现基类的打印信息函数
voidbasePrintInfo(Base* base){
printf("Base ID: %dn", base->id);
}
// 定义一个派生类结构体
typedefstruct {
Base base; // 继承Base结构体
char* name;
} Derived;
// 实现派生类的打印信息函数
voidderivedPrintInfo(Derived* derived){
basePrintInfo(&derived->base);
printf("Derived Name: %sn", derived->name);
}
// 初始化基类
voidbaseInit(Base* base, int id){
base->id = id;
base->printInfo = basePrintInfo;
}
// 初始化派生类
voidderivedInit(Derived* derived, int id, char* name){
baseInit(&derived->base, id);
derived->name = name;
derived->base.printInfo = (void (*)(Base*))derivedPrintInfo;
}
intmain(void){
Derived myDerived;
derivedInit(&myDerived, 1, "Derived Object");
myDerived.base.printInfo((Base*)&myDerived);
return0;
}
Derived
结构体嵌套了Base
结构体,从而继承了Base
结构体的属性和方法。derivedInit
函数在初始化Derived
结构体时,会调用baseInit
函数初始化基类部分,并且把printInfo
函数指针指向derivedPrintInfo
函数。
3. 多态
多态是指不同对象对同一消息做出不同响应。在嵌入式 C 语言中,可通过函数指针实现多态。
#include<stdio.h>
// 定义一个基类结构体
typedefstruct {
void (*operation)(struct Base*);
} Base;
// 定义一个派生类1结构体
typedefstruct {
Base base;
} Derived1;
// 定义一个派生类2结构体
typedefstruct {
Base base;
} Derived2;
// 派生类1的操作函数
voidderived1Operation(Base* base){
printf("Derived1 operation.n");
}
// 派生类2的操作函数
voidderived2Operation(Base* base){
printf("Derived2 operation.n");
}
// 初始化派生类1
voidderived1Init(Derived1* derived1){
derived1->base.operation = derived1Operation;
}
// 初始化派生类2
voidderived2Init(Derived2* derived2){
derived2->base.operation = derived2Operation;
}
// 执行操作
voidperformOperation(Base* base){
base->operation(base);
}
intmain(void){
Derived1 myDerived1;
Derived2 myDerived2;
derived1Init(&myDerived1);
derived2Init(&myDerived2);
performOperation((Base*)&myDerived1);
performOperation((Base*)&myDerived2);
return0;
}
Base
结构体包含一个函数指针operation
。Derived1
和Derived2
结构体继承了Base
结构体,并分别实现了自己的operation
函数。performOperation
函数接收一个Base
指针,依据具体对象调用相应的operation
函数,从而实现了多态。
二、测试驱动开发(TDD)
测试驱动开发(Test-Driven Development,TDD)是一种软件开发方法论,它强调在编写实际功能代码之前先编写测试代码。
TDD 的核心流程遵循 “红 - 绿 - 重构” 循环,下面将详细介绍其原理、流程、优势、局限性以及示例。
TDD 基于 “测试先行” 的理念,开发者首先明确需求并将其转化为具体的测试用例。
由于此时还未编写实现代码,测试用例必然会失败(呈现 “红色” 状态)。
接着,开发者编写最少的代码使测试用例通过(达到 “绿色” 状态)。
最后,对代码进行重构,在不改变代码外部行为的前提下优化其内部结构,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
实践:使用Unity测试框架。
Unity 是一个轻量级的测试框架,它使用 C 语言实现, 代码本身很小 。其代码中大多数是宏定义,所以实际编译后的代码会更小, 比较适合在嵌入式测试应用
。
Unity的使用之前也有简单分享过:
首先,把Unity源码目录下的unity.c、unity.h、unity_internals.h
三个文件复制至我们的工程目录下,并把unity.c
添加到我们的keil工程中,然后添加文件路径:
我们打开unity_internals.h
文件,发现其有包含一个头文件unity_config.h
:
这个文件是配置文件,我们与平台相关的特性放在这个文件中。而这个文件Unity
源码中并未提供,所以需要我们自己建立,我这边新建的unity_config.h
文件的内容如下:
主要在这里面放了硬件相关的头文件包含以及两个必要的宏定义。第一个宏定义用于重定向输出至串口,第二个宏定义就是我们的串口初始化。
在unity_internals.h
中我们发现unity_config.h
文件被条件编译屏蔽掉了,我们需要定义宏把它打开:
最后在我们的main.c
中包含头文件unity.h
即可使用unity测试框架。在unity_internals.h
中有很多可修改的配置,比如在不同的平台中,整数的长度是不一样的,在 Unity 中,允许开发者设置整数的长度。如果没有设置, Unity 指定的默认值是 32 位。我们的STM32就是32位的,所以我们不需要修改。
下面开始编写测试用例。 在 Unity 中,每个测试用例是一个函数, 该函数没有参数和返回值。下面我们来测试一个闰年判断函数:
在测试函数中用到 TEST_ASSERT_TRUE
和 TEST_ASSERT_FALSE
, 是 Unity 实现的两个断言, 用于判断 布尔型表达式的值为真或为假。这些测试框架一般都是用断言来进行测试的,包括以上分享的几个框架都是如此。本例中只用到了两个断言,在 Unity 中还有很多断言,如下是部分断言列举:
Unity 默认需要实现用例初始化函数 setUp 和用例清理函数 tearDown,这两个函数均没有参数和返回值。 在闰年判断函数的测试用例中,由于不需要初始化和清理操作,实现的两个函数如下:
在编写了测试用例后, 接下来就可以在 main 函数中运行测试用例。在 Unity 中,使用宏 RUN_TEST
运行测试用例,参数为要运行的测试用例的函数名称。主函数如下:
UNITY_BEGIN
函数就是UNITY初始化函数,我们的串口初始化也是在这里面被调用的:
RUN_TEST函数用于运行我们的测试用例。UNITY_END
函数就是返回我们的测试结果。最终,运行得到如下结果:
假如,我们把测试闰年的测试函数里的2000改为2001:
那么输出结果就变为:
可以从结果看出没有通过的用例相关的代码所在行。在进行这样子的测试之前,我们当然得要明白我们的功能函数的功能及其预期输出,我们才能去进行测试用例的设计及进行测试。
相关书籍:《测试驱动的嵌入式C语言开发》
三、防御性编程
防御性编程是一种编程范式,旨在通过预见代码中可能出现的错误、异常输入或未定义行为,提前设计保护措施,确保程序在非预期情况下仍能稳定运行、优雅降级或清晰报错,而非崩溃或产生不可控后果。
1. 核心原则
不信任任何输入:假设所有输入(包括函数参数、用户输入、外部接口数据等)都是不可信的,必须经过验证。
最小化潜在危害:通过隔离风险代码、限制作用域等方式,避免局部错误扩散至整个系统。
清晰的错误反馈:错误发生时,提供明确的错误信息或日志,便于调试定位。
优雅降级:无法处理错误时,让系统进入安全状态。
2. 最佳实践
(1) 参数校验
函数入口参数合法性检查:
floatsafe_sqrt(float x){
if (x < 0) {
return NAN; // 或触发错误处理
}
returnsqrt(x);
}
(2)断言(Assert)
验证 “不可能发生” 的假设 ,辅助调试:
#include<assert.h>
voidmemcpy_safe(void* dst, size_t dst_size, constvoid* src, size_t src_size)
{
assert(dst != NULL && src != NULL); // 指针非空
assert(dst_size >= src_size); // 目标空间足够
// 实际复制逻辑
}
(3)错误码与错误处理
函数通过返回值或输出参数传递错误状态:
enum error_code {
SUCCESS = 0,
ERR_INVALID_PARAM,
ERR_OUT_OF_MEM
};
enum error_code init_device(struct device* dev){
if (dev == NULL) return ERR_INVALID_PARAM;
if (allocate_memory(dev) != 0) return ERR_OUT_OF_MEM;
return SUCCESS;
}
(4)防御未定义行为
确保整数除法不溢出:
intdivide_safe(int a, int b){
if (b == 0) return INT_MAX; // 或触发错误
if (a == INT_MIN && b == -1) return INT_MAX; // 处理-2147483648 / -1溢出
return a / b;
}
防止空指针解引用:
voidprint_string(constchar* str){
if (str == NULL) {
printf("(null)n");
return;
}
printf("%sn", str);
}
3.防御性测试优缺点
四、敏捷开发
敏捷开发强调快速迭代、客户反馈和团队协作。在嵌入式开发中,可将项目拆分成多个小的迭代周期,每个周期都有可运行的版本。
1.迭代开发与持续集成
短周期迭代:将项目划分为多个短周期迭代,每个迭代通常为 1 - 4 周。在每个迭代中,团队完成一定数量的用户故事,交付可运行的产品增量。短周期迭代有助于快速验证需求和设计,及时调整项目方向。
持续集成:建立自动化的持续集成环境,每次代码提交后自动进行编译、测试和集成。在嵌入式开发中,还需进行硬件集成测试,确保软件和硬件的兼容性。持续集成能及时发现代码冲突和缺陷,提高代码质量。
迭代评审与回顾:每个迭代结束后,进行迭代评审会议,向客户和相关利益者展示迭代成果,收集反馈意见。同时,召开迭代回顾会议,团队成员总结本次迭代的经验教训,提出改进措施,应用于下一次迭代。
五、瀑布模型
瀑布模型是一种传统的软件开发模型,按照线性顺序依次进行需求分析、设计、编码、测试、维护等阶段,如同瀑布流水一样,每个阶段完成后才进入下一阶段。
瀑布模型作为一种经典的软件开发方法,在嵌入式开发等众多领域具有显著的优势。
1.阶段明确、顺序清晰
瀑布模型的各个阶段界限分明,从需求分析、设计、编码、测试到维护,按照固定的线性顺序依次推进。
这种清晰的阶段划分使得项目流程易于理解和管理,每个阶段都有明确的输入和输出,便于项目团队成员明确各自的职责和任务。
2.强调文档化
该模型非常重视文档的编写和管理,在每个阶段都会产生相应的文档,如需求规格说明书、设计文档、测试报告等。
这些文档不仅是项目各个阶段的重要成果,也是项目团队成员之间沟通的重要工具,同时还为项目的维护和升级提供了有力的支持。
3.易于控制和管理
由于瀑布模型的线性顺序和明确的阶段划分,项目管理者可以很容易地对项目进行监控和控制。
每个阶段都有明确的里程碑和交付物,管理者可以根据这些里程碑来评估项目的进度和质量,及时发现问题并采取相应的措施进行调整。
例如,在编码阶段结束后,可以通过代码审查和单元测试来评估代码的质量,如果发现问题,可以及时反馈给开发人员进行修改。
已上就是本次的分享,如果觉得文章有帮助,麻烦帮忙转发,谢谢!