加入星计划,您可以享受以下权益:

  • 创作内容快速变现
  • 行业影响力扩散
  • 作品版权保护
  • 300W+ 专业用户
  • 1.5W+ 优质创作者
  • 5000+ 长期合作伙伴
立即加入
  • 正文
    • 梦碎元宇宙
    • 腾讯没想明白
    • 硬件的“代理主义”
  • 相关推荐
  • 电子产业图谱
申请入驻 产业图谱

放下XR,腾讯认清“现实”

2023/02/24
1340
阅读需 13 分钟
加入交流群
扫码加入
获取工程师必备礼包
参与热点资讯讨论

撰文 | 文烨豪

编辑 | 吴先之

过去一年多以来,腾讯在XR领域动作频频,吊足了科技语境的胃口。

但XR故事还没抵达高潮,似乎就已有匆匆收尾之意:搭建还不到一年的腾讯XR团队,传出遭裁撤的消息。

尽管腾讯后续回应称“解散”一事不实,只是变更硬件发展路径,但从300余名员工遭波及的结果来看,很难说这不是一次动荡。与此同时,外界亦传出腾讯接洽Meta,试图在国内代理Oculus Quest系列VR头显的消息。

如果消息属实且落地顺利,那未来几年内,腾讯大概率不会再去折腾硬件了——那个急不可耐的腾讯,终究是放下了。

元宇宙狂热,能蹭就蹭,到重估元宇宙,转攻XR硬件,再到现如今XR“鸣金收兵”,腾讯似乎越来越谨慎。这也预示着腾讯对XR市场的态度,已然转变。

梦碎元宇宙

相较于Meta的一鼓作气,以及字节的豪掷千金,腾讯从PICO被抢,到黑鲨“搁浅”,再到裁撤XR团队,就像是温格执教阿森纳的最后几年——在禁区间倒来倒去,就是攻不进去。

这既坑了对手,也坑了“兄弟”。一方面,腾讯的攻势之下,字节高度紧张,竞相抬价,最终以90亿的天价抢下了PICO。然而,就现阶段的VR市场而言,这一步跨得未免有些大,自己也打了一个踉跄。

一波密集投放,做大了声势,却未能有效抬高销量。而随着新奇感逐渐消失,用户纷纷将PICO挂到闲置交易市场,迫使字节调整目标,将业务重心放在了提升用户粘性上。

另一方面,腾讯收购黑鲨消息传出伊始,后者便加速了XR领域的布局,去年初甚至新成立了VR部门,哪怕以“流血”为代价,也要极力保证腾讯上门求亲。

在一系列的矛盾与冲突后,腾讯“变心”,急于寻求融资、收购的黑鲨似乎像是失去了一根救命稻草。在此前的大范围裁员中,VR部门成为了绝对的“重灾区”。

摇摆不定的态度,也说明腾讯并没有想通。

彼时,ChatGPT的火尚未燃起,元宇宙也还没有袪魅,但面对潜在的“现象级”机会,颇爱追风口的腾讯,最终选择了保持谨小慎微的态度,并没有轻易踏入所谓的“元宇宙”,这样的行事风格未免显得反常。考虑到腾讯过去一年对元宇宙的态度,一切似乎又变得合理起来。

我们曾在《巨头重估元宇宙》中提到,秉持着“不可错失的风口”的逻辑,巨头们曾朝着元宇宙战场不断运兵,但随着元宇宙概念被“玩烂”,巨头们的态度并不再像往日那般亲昵,字节的“派对岛”与腾讯的幻核,正是彷徨和无措之下血淋淋的案例。

可即便如此,从科技演化的路径来看,即便没有元宇宙背书,XR设备仍是科技领域为数不多的确定性机会。对巨头而言,没有理由放过这么一项潜在的,能拉动整体增长的支柱业务。

但腾讯并没有这么想。就现阶段传出的消息来看,收购黑鲨作罢的腾讯,似乎放弃了自己搭建“硬件入口”的计划,而是将自身定位为“代理商”,只不过并非单纯的代理,而是寻求更“亲密”的合作关系。

而XR团队的变动,以及放弃自造硬件的步调,同时也意味着腾讯在重估元宇宙之后,选择了彻底踩下刹车——忘却那些十余年乃至数十年才能实现的幻梦,以更务实的目光聚焦5年内的技术及市场趋势。

腾讯没想明白

腾讯之所以“放下了”,一方面可能是时机尚不成熟,另一方面则是腾讯还没想明白。

当下,几乎所有重注XR的玩家们,日子都不太好过。以带头冲锋的Meta为例,其负责元宇宙的Reality Labs部门累计亏损近200亿美元,All in换来了惨淡的败局。

而字节PICO,不仅没能鲸吞国内蓝海市场,自身亦惨遭优化,优化比例在15%左右。除此以外,众多尚不为人知的初创玩家们,亦在降温途中迎来了倒闭潮。

这并不令人意外,当下的XR领域并不具备大规模爆发的土壤,现阶段的XR玩家们,仍在市场需求、内容生态两端,寻找着自己的容身之处。

从内容生态来看,XR产业发展早期,其产品逻辑更像是游戏主机,用户群体中游戏玩家的占比明显更高。但在元宇宙的刺激之下,是否将玩家视为唯一或最主要的用户来源,则使当下的XR市场呈现出路径分野:

Meta、字节等互联网基因浓烈的玩家们,纷纷开始刻意弱化“游戏”属性,转而强调办公、社交等服务,试图将这盘棋铺得更大。比如,Meta推出了VR办公应用Infinite Office,去推崇所谓的“团结感”,而字节则试图靠健身、视频来嫁接更多轻度用户。

相比之下,索尼的打法更显老派,不仅提升了PSVR2的硬件规格,使之更能匹配“游戏机”,索尼亦熬制出了《地平线:山之召唤》第一方作品为之护航。一个简单的例子,如果将PSVR2与Oculus Quest 2当成一体机,那在前者游玩《生化危机 8:村庄》时,后者只能游玩《生化危机4》,二者时间跨度近20年。

而腾讯既是游戏行业的巨头,又拥有社交“大魔王”微信以及丰富的内容矩阵,若涉足XR领域,势必会面临XR战略选择的难题。

起初,腾讯明显想打游戏牌,XR部门一开始便交由游戏老兵沈黎负责,洽谈厂商的过程中据说腾讯还抛出过让《王者荣耀》上VR的方案。

一方面,在手游、端游颇有建树的腾讯,需要开辟新战线,探索业务的边界,比如进军主机游戏市场;另一方面,腾讯近些年盘下的游戏工作室,足以支撑其在游戏内容方面拳打Meta,脚踢字节。

可现实往往是骨感的。对以游戏为主的XR场景而言,若想摆脱“玩具”印象,势必将付诸巨额的开发成本,这在C端市场未起量时无疑是危险的尝试。而C端起量的主力,是所谓的“核心玩家”——在“手游大国”中国,这一群体稍显偏门。

一言以蔽之,在国内,把XR当成游戏机,起不了量。放之四海而言,腾讯如果要继续把故事讲下去,或许需要兜售一些“游戏机”以外的概念。

但这条路,其实比“游戏机路线”更为艰难。Meta是这么做的,字节也是这么做的,可Horizon World的下场怎样,大家都看在眼里。

背后的逻辑在于,现阶段XR领域始终缺乏一款杀手级应用,纵使各玩家都在试图通过花里胡哨的内容填补内容生态,但均构不成刚需,只能服务于用户“尝鲜”的诉求。

说白了,XR玩家,需要有临门一脚的能力。而能力从哪获得,又如何提升,这些问题腾讯似乎还没想明白。甚至就连神坛上的苹果,也不见得能给出标准答案。

此外,硬件领域需要巨额投入,路线紊乱亦会传递至产品设计层面,很难浅尝辄止,一着不慎,很可能留下一个烂摊子。因此,腾讯怂了,其实并不令人意外。

而随着去年末沈黎离职以及当下XR部门的动荡,腾讯自研硬件的计划也胎死腹中。虽不排除腾讯仍有重新“备孕”的可能,但就现阶段其接洽Meta的消息来看,腾讯似乎想先确认自己能不能当好这个爹。

硬件的“代理主义”

接洽Meta,腾讯至少占了天时和人和的优势。

梦碎元宇宙的Meta,正处于内外交困之中。财报显示,2022年第四季度,Oculus Quest 2销量的下降,导致Reality Labs部门营收下降了17%。

VR设备销量的走低,既是涨价及产品生命周期等因素所致,也是市场竞争加剧的结果。WellsennXR数据显示,全球VR出货量正在滑落,即便是索尼的新品PSVR2,也因预售表现太差,本季度出货量预期被砍掉了一半。

基于此,对Meta而言,开辟涉足尚浅的国内市场显得格外重要——既能拉动增长,也能阻碍其中重要对手、字节麾下的PICO继续蚕食国内市场。面对如此“饥渴”、嚣张气焰不再的Meta,腾讯在谈判中势必会占据更多话语权。

另一方面,今年初腾讯XR部门在业务停滞后,被转交给了腾讯IEG,而临时负责该部门的钱赓,正是腾讯游戏任天堂合作部的总经理。

换言之,腾讯引入Oculus Quest,是想步2019年引入国行Switch的老路。只是腾讯坐拥天时、人和,却不一定具备“地利”,很可能面临与国行Switch类似的困局。

前文已述,XR设备吸引用户的关键在于如何构建内容生态。Oculus早在上一波VR狂潮时便开始了生态搭建,这使其具备相当数量的独占内容,丰富程度远超PICO。

可问题在于,内容生态的优势并不能简单迁移至国内。

以国行Switch为例,受限于版号,仅有《马里奥奥德赛》《马里奥赛车8》等为数不多的作品登陆国行,即使其他游戏卡带兼容,也无法联机、更新及购买DLC,国行玩家因此成为了“难民”。

在此背景下,国行Switch甚至一度成为破解机的重灾区——不是“白嫖用户”不愿为内容付费,而是有钱花不出去。引入Oculus Quest系列产品的腾讯,同样需要面对这一问题。

而Meta也不是任天堂——既没有任天堂的IP及粉丝资产,亦不具备其优秀的第一方能力。且不说串流PC,众生平等,即便其眼下能领跑,不代表之后不会被苹果、微软等巨头反超。

此外,代理成熟的硬件产品,虽与腾讯接洽黑鲨时自身主攻内容的思路相吻合,但能否说服Meta放权亦是问题。毕竟贩卖硬件并不赚钱,靠内容变现才是Meta XR的核心逻辑。

归根结底,经过尝试后,当下腾讯不再“上头”,面对潜在的市场,当然也不可能就此让位。但面对硬件这一湍流,腾讯并没有秉持惯用的“拿来主义”与“买来主义”,而是选择了切入主机游戏时的“代理主义”。

好处在于,以低成本的方式满足硬件缺口,在此之上借由合作探索内容生态;坏处是缺少属于自己的硬件入口,参与度有限,且难以扎根。而考虑到当下略显冷淡的XR市场,腾讯主动踩下刹车,未必不是一个好的选择。

腾讯

腾讯

腾讯于1998年11月成立,是一家互联网公司,通过技术丰富互联网用户的生活,助力企业数字化升级。我们的使命是“用户为本 科技向善”。Founded in 1998, Tencent is an Internet-based platform company using technology to enrich the lives of Internet users and assist the digital upgrade of enterprises. Our mission is "Value for Users, Tech for Good".

腾讯于1998年11月成立,是一家互联网公司,通过技术丰富互联网用户的生活,助力企业数字化升级。我们的使命是“用户为本 科技向善”。Founded in 1998, Tencent is an Internet-based platform company using technology to enrich the lives of Internet users and assist the digital upgrade of enterprises. Our mission is "Value for Users, Tech for Good".收起

查看更多

相关推荐

电子产业图谱