如今的字节跳动,正越来越频繁地被拿来跟Meta作比较了。无论是在全球范围内强攻的TikTok,还是拔地而起的PICO,都给Meta带来了莫大的压力。尤其是更名以来,元宇宙成为其重心所在,然而过去一年,该业务所取得的成效并不尽如人意。与此同时,字节跳动为PICO投入大量资金和流量抢滩VR市场,亦是有目共睹。元宇宙俨然已是背水一战,留给Meta的时间已经不多了。
01、PICO动了Meta的奶酪
据《华尔街日报》报道,字节跳动旗下的PICO开始增加VR一体机的出货量,目的是为了在虚拟现实头戴设备领域抢占更多市场份额,与Meta的Quest 2系列设备相竞争。IDC的统计数据显示,大约一年前,Meta的VR头显市占率在90%,到了2022年Q3,这一数值已降至75%左右,其Q3头显出货量同比下降48%。而同期的PICO则一举攻下15%左右的市场份额,增长达两倍多,成为唯一一家出货量正增长的VR头显制造商。
对于字节跳动而言,PICO可谓寄托了其元宇宙的全部野望。2021年8月,PICO创始人周宏伟发布全员信,宣布公司正式被字节跳动收购,字节将整合内容资源和技术能力,在产品研发和开发者生态上加大投入。企查查数据显示,该笔收购交易金额为90亿元,是截至当时,中国VR行业交易规模最大的一笔收购案。
在业界看来,字节跳动此举意味着正式进军元宇宙,在全球战场上与 Facebook (后改名“Meta”)展开新一轮较量。显然,这笔收购不是一道纠结成本的计算题,而是关乎字节跳动未来通向何处的选择题。自被收购以来,字节便全方位展示出其强大的“钞能力”,在抖音、西瓜视频、今日头条的加持下,PICO产品的销量和市占率均实现大幅提升。最受瞩目的,当属去年9月上市的PICO 4。
据介绍,相比前一代产品,PICO 4在硬件配置上精进不少,无论是产品本身的佩戴舒适度,还是视觉及听觉体验方面的性能均有所提升。彼时,行业进入“硬件迭代升级—内容生态繁荣—市场渗透率持续提升”的良性循环上升通道,PICO 4的发布被行业寄予厚望,带领VR行业走向新的拐点。
这边,PICO一路高歌猛进;另一边,作为竞争对手的Meta,日子就没那么好过了。
首先是裁员。2022年11月,Meta宣布裁员1.1万人,占总人数的13%。Meta的CEO扎克伯格为裁员的决定致歉,并解释道,在疫情刚开始的时候,公司大幅增加投资。但宏观经济低迷、竞争加剧和广告流失等多重因素导致收入不及预期。扎克伯格表示,在新的商业环境中,公司需要提高资本效率,将更多资源转移到少数高优先级增长领域,比如人工智能、广告以及元宇宙领域。然而,裁员至此并未结束。今年2月初,扎克伯格在最新的季度财报电话会议上宣布二次裁员,目的是为降低成本和提高效率。
其次是公司业务。裁员消息导致公司士气低落,这对业务也产生了进一步的影响。据Meta发布的2022年第四季度及全年财报显示,2022年第四季度公司营收321.65亿美元,同比下降4%;净利润46.52亿美元,同比下降55%。从全年来看,2022年Meta总营收1166.09亿美元,同比下降1%;净利润232亿美元,同比下降41%。
其中,Meta元宇宙部门Reality Labs仍在持续烧钱。财报显示,其元宇宙业务2022年第四季度营收7.27亿美元,同比下降17.1%;期内亏损达42.79亿美元,这是由于VR头显Quest的销售额下降。2022年全年亏损137.17亿美元,亏损扩大三成,为34.57%。亏损面的持续扩大,让人难以看到希望。
图源:Meta
第三是畅销产品的销量减少。去年,受反垄断调查、降低成本、减少亏损等因素影响,Meta将Quest 2的售价由原来的199美元提高至299美元,畅销产品的销量受到负面影响。而其最新发售的Meta Quest Pro定价1500美元,同样让用户望而却步。此外,今年2月初,Meta宣布将关停UGC游戏平台《Crayta》和VR动作游戏《Echo VR》,尽管没有具体提及,但不少人猜测这与其裁员和削减开支计划有关。
总的来说,尽管Meta仍在VR市场保持领先的巨头位置,但PICO已成为全球市场规模仅次于Meta,且增长势头更猛的第二大虚拟现实头戴设备制造商。作为字节跳动元宇宙出海的一柄利刃,PICO这一下划得还挺深。
02、VR市场的当下:先行一步的,和拖后腿的
VR并非新出现的概念,过去数年间,VR就已经火了好几轮。早在20世纪90年代,任天堂和世嘉等游戏企业推出Virtual Boy、SEGA VR-1等VR设备产品,推动了早期该行业的第一次商业化浪潮。但由于设备体积笨重、价格昂贵、内容确实等因素,这次商业化浪潮最终以失败告终。
时间来到被业内称为“VR元年”的2016年,众多VR厂商、硬件制造商、VR平台等踩着风口应运而生。硬件设备从早期的“黑盒子”,到2022年的6DoF VR一体机,全球VR产业迈过发展初期,近眼显示技术、交互传感、内容生态等迎来革新,大厂入局更是加速相关技术落地应用。产业从资本市场、上游供应链、内容开发商到消费市场均迈向了更高的阶梯。这一轮VR产业的热潮,来源于新技术带动下硬件产品突破以及内容生态的扩大。
风口所在之处,最易引起资本关注。从某种程度而言,VR市场的快速发展,更多是得益于资本的大力推动。据青亭网统计的数据,2022年融资方面,从行业分类来看,AR/VR整机或硬件仍是行业热点,VR领域融资总额全年达11.63亿美元。
此外,2022年,受到市场扩充需求,Meta、PICO等厂商陆续开启了线下直营门店,大朋VR、YVR、Rokid、雷鸟创新等也相继开展不同的线下门店策略。 随着疫情政策开放,以及各玩家的战略布局,全球线下VR/AR体验店、销售点将进一步扩张,最终形成线上+线下,自营+三方合作的多模态、多渠道销售模式。
值得注意的是,相关统计数据显示,2022年游戏方面的融资规模达1.68亿美元,这也从另一方面印证了一个趋势——随着VR一体机起量,市场对优质内容的需求,将大幅提升。然而从目前情况来看,资本、硬件基本已提前就位,生态内容却仍处于“荒漠地带”。
网上有博主测评表示,其实PICO和Meta的VR头戴设备,在硬件差距上并不大,但软件上,Meta则更胜一筹。Meta在其2022年第四季度财报中提到,其VR设备上有超过200个应用,每个应用销售额均超100万美元,其中8个应用程序的收入超2000万美元。相比之下,PICO 4目前只有148款游戏,且用户对此评价褒贬不一,从内容数量和质量上看,现阶段的PICO不敌Meta。
而这一情况并不单指上述两位玩家,而是整个VR产业。以全球最大的数字游戏社交平台Steam为例,官方数据显示,截至2022年9月,Steam上共有13.3万款应用,其中支持VR的内容有6979款,占比约5%;Steam VR活跃玩家数目只占玩家总量的2%。即便是Steam,也不得不面临VR内容缺失的难题。
狂欢的VR赛道内,一边是流量和资本的催熟,一边是生态内容的缺席。
03、Pico和Meta们,到底在争什么?
作为开启元宇宙大门的“钥匙”,VR的热度正在持续攀升,紧随其后的,是资本倾斜、技术迭代、政策红利、新品频出,互联网企业、手机企业、汽车企业、家电企业等跨界者奔赴而来,试图让自己在新一轮的产业洗牌中坐上牌桌。
研究机构IDC认为,2023年VR市场将恢复增长态势,随着索尼、苹果等消费电子巨头VR新品的发售,预计全球AR/VR头显出货量将同比增长31.5%。未来数年,AR/VR头显都将保持30%以上的持续增长,或将在2026年达到3510万台的出货量。
巨头入局,赛道内更显拥挤。在今年的CES 2023上,TCL、创维、索尼、HTC、三星、夏普等海内外厂商均带去了VR相关的新品,全球多家企业现场展开较量。整体来看,Meta依托Quest2在全球VR市场中稳占主导地位。而在国内市场上,PICO无论是出货量还是知名度,其崛起壮大的速度都尤为显著,成为国内VR市场的头部势力。此外,以大朋VR、爱奇艺奇遇VR、Nolo、创维等为代表的厂商也正在形成不可忽视的腰部势力。
各家通过价格、营销、争夺用户等方式相互卷起来,借此积累自身的原始优势。市场竞争也悄然加剧,而各家暗自发力的背后,并非VR市场有多大,或者说能为自身效益增长迅速带来效果,更大原因在于抢滩下一代计算平台。
根据以往计算平台的更迭规律,平均每10-15年就会诞生新的计算平台,比如此前的台式电脑、笔记本、智能手机等,其出现都符合规律。随着硬件上的突破,5G、动态建模、三维图形生成等技术的成熟,VR正被视为下一代计算平台的有力竞争者,应用场景也日益成熟。
早前,扎克伯格曾在采访中表示:“现实PC,然后web,接着是手机。”扎克伯格不仅把它视为是一个社交平台,还是下一个基础计算环境,是智能手机之后的未来。“我认为像VR和AR这样的东西将会成为下一个平台。” 扎克伯格说。
由VR设备带来的新一代计算平台这样结构性的变化,对于人们而言有着极大的想象力。如若这一生态的背后,意味着一家公司能为新一代计算平台的开发制定规则,占据主导地位,并且在这一平台上生产内容,甚至有更多的全新构建,以此为全球用户提供新体验,那么对于这家企业而言,现在无论有多少的投入都是值得的。