来 源:雷科技数码3C组
编 辑:一位天明
由于元宇宙相关概念的流行,2022年对VR/AR设备来说算得上是遇上了“好年份”,无论是互联网巨头推出的VR一体机还是由国内新兴品牌推出的AR眼镜,在今年都得到了足够的关注,甚至连VR/AR光学技术的上游供应商在2022年都迎来了久违的快速增长期。但话又说回来,尽管在硬件层面VR/AR产品正在稳步前进。但从用户覆盖面的角度来看,2022年VR/AR的推广并未出现实质性的进展,由于VR/AR设备有更高的硬件成本,但在软件生态上却久久没能打动消费者,因此VR/AR依旧没找到吸引新用户的突破点,VR/AR设备依旧在原有的用户群体中发展,离我们设想中的VR/AR“破圈”还有很长一段距离。
头部地位难以撼动
以VR领域头部品牌HTC VIVE为例,尽管VIVE不是第一个推出VR设备的品牌,近年来VIVE的风头也逐渐被PICO等VR一体机所取代,但从产品布局来看,拥有完整硬件与开发者生态的HTC VIVE依旧是VR头显阵营的代表。实际上在2015年,HTC就已经将整个公司的重心转移到VR市场中,同年发布的VIVE虚拟头盔,以较高的完成度惊艳了不少人的目光。在经历了三年的发展后,2018年那年VIVE在全球的销量达到了20万台,取得如此傲人成就的HTC,慢慢地开始发展VR的产业链。此后连续几年,HTC都以超过市场占有率1/3的优势保持在全球VR市场领先的地位,并且在2021年成功进入到全球VR领域前五巨头的位置,在2022年HTC的VR相关产品出货量已经超过了6500万台,算得上是目前VR领域中的龙头企业。
然而VR市场真的能救HTC于水火之中吗?我不见得。VR市场有潜力吗?当然有,但至少不是现在。根据研究机构统计,2019年,全球AR/VR销量为562万台;2020年全球AR/VR销量为585万台,同比增长4%;2021年,全球AR/VR销量为1100万台,同比增长88%。不难看出VR产业的进步还是很明显的,无论是市场规模、人均设备拥有数、VR头显活跃用户数都取得很大进步。但如果VIVE想抓住VR快速增长的浪潮,他面前还有不少问题需要解决。首先,VIVE的VR设备可以说是目前整个VR头显品牌中入手门槛最高的一个,但VIVE多出来的价格并没有在用户关心的软件体验上体现出来。
没错,VIVE的要求确实高,但VR内容的开发者并不只为了VIVE开发VR内容。为了保证VR内容能在最大范围内分发,VR开发者们往往会主动适配那些配置更低的VR设备,优先确保自己的游戏能在VR一体机甚至是3DoF VR一体机中运行。这样的现象也导致高价高配的VIVE陷入了跟游戏手机一样两难的尴尬境地:用户想用VIVE玩到更真实的VR游戏,但VR游戏的开发者却想让更多玩家体验自己的作品。就像游戏手机一样,在解决高性能VR设备专属的、可以用尽高性能VR设备硬件性能与特性的VR内容生态之间,HTC VIVE的推广都难有真正意义上的进展。
VR“新势力”入场
作为对比,AR“新势力”Nreal的表现显然要出色许多。2020年底,Nreal官方宣布第10万台AR眼镜正式下线,这也是全球首个消费级AR硬件突破100000台量产。据悉自Nreal进入中国、日本以及美国市场以来,销量就在不断增加,四季度出货量更是超过70000台。不难看出,Nreal在消费级AR市场中呈现强势的增长趋势。在小雷看来,Nreal拿到这个阶段性成绩,自然离不开其出色的产品力。Nreal自主研发的第二代AR眼镜Nreal Air,不仅搭载了索尼Micro OLED屏幕,还配备130英寸空中投屏和201英寸AR锐彩天幕,拥有丰富的生态体验,再加上综合体验得到了众多消费者的广泛认可。虽然Nreal的战报成绩看起来不错,但是精准到销量的话,不难发现京东的评价仅有2000+,当然,考虑到京东的自动评价时间相比收货时间会延后很多,实质上在双十一期间或许有着不错的销量,但是整体的销售数量也并不乐观,能够超过5000就可以称得上是大卖了。
作为对比,AR 品类中的其它品牌销量更是稀少,米家眼镜相机评价仅200+,雷鸟Air 1S XR眼镜评价1000+。几个主要品牌的京东评价数量加起来都不超过1万,虽然并不能代表产品总销量,但是依然体现出了AR眼镜市场的小众。过少的软件适配、缺失的用户生态,都是AR眼镜发展所要面临的挑战且在短时间内这些问题都不可能得到很好地解决,前者需要的是大量娱乐公司的研发投入与内容产出,后者则需要相关设备的用户达到一定数量。
当然,现在Nreal等品牌已经开始培养自己的用户群体和社区,万事开头难,但是只要开始起步,那么至少是一个开始。而且,苹果、小米等消费电子巨头已经有进入市场的征兆,虽然对于Nreal等品牌来说他们是竞争对手,但是这些品牌拥有的用户群体也会成为AR社区成长的最大助力,只有将蛋糕做大才会有一个好的未来。
硬件已经就绪
尽管VR/AR设备在内容生态上还不够成熟,但在硬件层面,国内VR/AR的硬件供应商已经准备就绪。作为VR的核心技术之一,光学方案对VR产品的用户体验有着举足轻重的关键作用。而从去年发售的各品牌VR产品来看,尽管传统的菲涅尔光路依旧是不少VR品牌的首选方案,但拥有更小TTL的Pancake折叠光路也逐渐在高端VR产品中出现。作为折叠光路的代表,Pancake光学方案的关键工艺在内部的反射式偏振膜,在过去这类偏振膜通常有3M、旭化提供。对进口物料的需求也让Pancake光学方案的成本居高不下。尽管国内已有歌尔、欧菲光、惠牛等多家Pancake方案供应商,但Pancake光学方案由于成本限制依旧只在高端产品中提供。除了光路设计外,VR设备的显示技术也在2022年经历了阶梯式的飞跃。2016年第一代HTC VIVE面世时各VR产品使用的还是传统的AMOLED屏幕,尽管刷新率高、但在亮度上略有遗憾。2021年大多数VR产品已经开始使用LCD屏幕,而在2022年,几乎所有高端VR产品都开始使用miniLED甚至是microLED屏幕。
和传统的LCD屏幕相比,miniLED和microLED屏幕拥有更小的晶片体积,在同等面积内可以实现更高的亮度和像素密度,从而为VR设备带来更好的用户体验。而其中的高亮度同时也是下一代液晶偏振全息折返光路的核心技术要求之一:由于折返光路要控制镜组内反光情况,因此所有折叠光路的光学产品都有较为明显的亮度衰减。而想要维持用户肉眼端的亮度水平,就必须大幅提高显示端的亮度。
在小尺寸内实现低功耗和高亮度,这可是miniLED的招牌。芯片方面,现阶段VR芯片市场依旧是高通领跑全场、自研暗度陈仓的局面。高通XR2毫无疑问是当前VR设备中的天花板。2022年上半年发布或上市的VR/AR眼镜大多采用高通骁龙芯片,且从早先的835到XR专用芯片,目前高通骁龙 XR2 成为 2000-4000 元消费级产品的主流选择。但与此同时,VR硬件品牌也在积极准备VR的另一条路线。从华为海思XR到vivo组建的XR技术团队再到Rolid和安谋合作研发的元宇宙芯片,几乎各大VR品牌都在积极准备高通之外的芯片方案,以便在未来的VR硬件市场中凭借自己的独占功能脱颖而出,降低对“公模”的依赖。
VR的新希望在哪里?
虽然从去年各VR企业的具体表现来看,依旧没有哪一个VR品牌敢说自己“找到了VR的未来”,但伴随着VR硬件不断迭代,VR行业在未来依旧有机会实现跨越式发展。首先,国际VR品牌在数年前就已经完成了VR/AR内容的技术铺垫:OpenXR标准的出现规范了不同平台上VR/AR设备和内容生态的规范,极大地降低了开发者为VR/AR内容进行软硬件适配的难度,提高了VR/AR内容的通用性。虽然过分强调通用性会降低高端VR硬件的吸引力,影响VR头部品牌的发展,但API碎片化也同样会带来了问题:开发者需要确保硬件是否与希望使用的应用程序兼容,限制了消费者可选择的内容范围。
而近几年包括Meta、字节跳动在内的VR巨头们都对VR业界进行了大量的投入:针对VR技术,Meta耗子百亿美元投资现实实验室部门,同时发布了多个面向VR业务的底层开发工具。字节跳动提供包括共建虚拟资产渲染技、共建Avatar动捕应用技术、共创MR应用技术在内的三大扶持模式,为行业搭建基础。而在内容方面,Meta和字节跳动也通过内容扶持机会招揽VR/AR内容开发者,帮助VR创意落地。总的来说,有了硬件和软件基础的VR现在其实就只缺少最关键的那一个创意。而从长远来看,在VR行业巨头遇上有供应链自上而下的资源扶持下,VR/AR的未来也将指日可待。而当VR/AR内容等到那个那个期待已久的新爆点时,VR/AR的发展一定会比现在的5G更加光明。