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腾讯久旱逢甘露

2023/01/04
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撰文 | 文烨豪

编辑 | 吴先之

过去一年,中年焦虑深深困扰着腾讯游戏。

一方面,《英雄联盟》《王者荣耀》等曾经的“国民游戏”正逐渐老去,纵使各类活动、更新依旧频繁,但生命周期却难以逆转,下滑终成定局。

另一方面,版号寒冬下,内部赛马、广撒网多捞鱼等经典打法不复当年勇,腾讯游戏亦面临着“难产”危机。

在此背景下,腾讯选择了以精品化策略“自救”,按马化腾的话说,就是“不要浪费任何一个版号的机会”。显然,对庞大的腾讯游戏帝国而言,若想摆脱焦虑,不能只靠给老游戏“续命”,也不能靠腰部新品“小打小闹”,而是需要想方设法缔造下一款现象级游戏。

近日,新一轮网络游戏审批信息下发,与以往巨头们“颗粒无收”的局面不同,本轮版号发放可谓“雨露均沾”,而腾讯更是久旱逢甘露,收获了包括《无畏契约》《宝可梦大集结》在内的多款游戏。

这其中,《无畏契约》作为近两年腾讯游戏绝对意义上的“亮点”,无疑是其最具潜力的一张牌。而老态尽显的腾讯游戏,似乎也想要抓住《无畏契约》登陆国内市场的机会,讲述新的故事。

陌生的现象级游戏

相比《王者荣耀》《原神》等行业媒体时常挂在嘴边的游戏作品,国内互联网语境对《无畏契约》不免显得有些陌生。

殊不知,这款国内讨论度甚微的游戏,早已红遍了海外市场,甚至一度扛起了腾讯过去数季度海外营收及端游营收的增长大旗——自2021年第二季度以来,《无畏契约》已连续6个季度出现在了腾讯财报的亮点部分。

值得一提的是,或许是看到了《无畏契约》迅猛的涨势,腾讯的老对手网易也“依葫芦画瓢”,推出了玩法、设计同《无畏契约》高度相似的手游《Hyper Front》。不久前,《无畏契约》开发团队Riot Games针对网易提起了多项诉讼,指责《Hyper Front》对《无畏契约》的“复制粘贴”。

回到游戏本身,与强调IP的《暗黑破坏神:不朽》不同,身为新IP的《无畏契约》在海外市场所获得的成功,或许更多源于Riot Games的“基因”——不管是游戏设计思路、游戏内容更新,还是赛事运营,《无畏契约》或多或少透着其前辈《英雄联盟》的影子。

电竞从业者风暴奶爸告诉光子星球,他之所以会从别的游戏转战《无畏契约》,除了游戏本身不俗的质量外,很大一部分原因源于Riot Games出色的电竞运营,以及腾讯在电竞项目上的成功经验。

此话并非空穴来风,腾讯第三季度财报显示,基于Esports Charts数据,《无畏契约》冠军赛不仅成为了FPS品类观看时长最高的电竞赛事,玩家数亦不断攀升。此外,在被誉为游戏界奥斯卡的TGA2022颁奖典礼上,《无畏契约》《英雄联盟》两兄弟,更是包揽了TGA2022电竞板块的全部奖项。

除电竞赛事外,《无畏契约》于海外市场旺盛的生命力,亦有Riot Games运营的功劳。

游戏更新向来是维系游戏生命力的重要手段,尤其是在玩法相对固定的FPS(第一人称射击)领域,毕竟玩家游戏时间主要耗费在重复、机械的对局上面,自然更期待新的内容——不论是《守望先锋》还是《CSGO》,均曾因更新过于缓慢而遭玩家声讨。

而运营能力,恰好是《无畏契约》的优势所在。具体来看,Riot Games通过划分章、幕的形式,锚定明确的更新节奏。而每一幕期间,Riot Games亦会通过定期推出新的枪械皮肤维系玩家——以皮肤圈住玩家的打法看似奇葩,但却相当有效。直至今日,枪械皮肤仍是《无畏契约》玩家讨论度最高的领域之一。

此外,受限于本地运算机制,FPS游戏向来是作弊问题的重灾区。而多数FPS游戏又主打竞技属性,因此游戏团队需要竭力维持公平性——若游戏无法处理好作弊问题,将很容易失去玩家的信任。

以《PUBG》为例,纵使其曾一度成为现象级游戏,但玩家却因外挂泛滥而大量流失。基于此,反作弊系统远超行业水准的《无畏契约》自然从FPS赛道中脱颖而出。

只是,前有《火箭联盟》《堡垒之夜》,后有《暗黑破坏神:不朽》,均未能一比一复刻海外市场的成功路径,因此即便《无畏契约》在海外已然获得成功,但其能否为腾讯游戏续上现象级“香火”,仍需经过国内市场的考验。

国内市场的阻力与动能

当下,国内FPS游戏的战局可谓相当复杂。

首先,FPS游戏作为游戏产业的经典品类,无论市面上FPS游戏形态、玩法多么丰富,其内核始终是最简单的“瞄准-射击”。

基于此,《无畏契约》《CSGO》这类主打爆破、经济系统的传统类型也好,《绝地求生》《逃离塔克夫》这类在玩法层面创新的游戏也罢,均离不开“通过瞄准击杀敌人”的固有属性。

既然内核一脉相承,游戏厂商自然将差异化重心置于别处。以《无畏契约》为例,其玩法虽与《CSGO》类似,均围绕安放/拆除“炸弹”展开,但在战术道具层面,前者引入了技能机制各不相同的英雄,后者则主要靠“烟火闪”驱动。

再比如《彩虹六号:围攻》抑或是更为硬核、小众的《Squad》,尽管二者均主打“战术”,但前者更强调不同“干员”技能组合的应用,后者则更注重玩家的团队配合与战术素养。此外,游戏引擎、射击方式、枪械弹道,甚至是tick(服务器刷新频率)等因素,亦会使不同FPS游戏的射击手感产生差异。

换言之,由于内核趋同,所以游戏厂商往往会将FPS作品的差异化特点打磨极致,以形成游戏特色。而FPS玩家则根据自身口味选择阵营,不断适应、熟悉所选游戏的玩法与手感。

基于此,纵使FPS“一家亲”,但玩家并非抱团取暖的大家族,反倒显得相互割裂。翻看当下的FPS玩家社群,玩家们早已根据不同游戏划分出了不同的圈子,各自“圈地自萌”。而受限于沉没成本,FPS核心玩家或许会“兼修”,但很难彻底从一款游戏向另一款游戏迁移。

另一方面,国内的FPS游戏生态,亦与海外市场有着天壤之别。除《使命召唤》《APEX英雄》等海外主流FPS游戏外,《穿越火线》《生死狙击2》等全球范围内的“非主流游戏”,在国内市场亦占据着一定话语权。

以《穿越火线》为例,2008年,《穿越火线》顶着“3亿鼠标的枪战梦想”横空出世,殊不知十四年后的今天,其竟然还能在无数网吧“呼风唤雨”——腾讯第三季度财报显示,今年前九个月《穿越火线》流水不降反增。

在此背景下,若是以接班《王者荣耀》的标准来审视《无畏契约》,按当下国内FPS市场规模,其或许只有收编各家玩家,一统国内FPS市场才有些许可能。纵使《无畏契约》具备成功的经验,但其若想通过FPS核心玩家撬开国内市场,势必将面临不小的阻力,“通吃”更是天方夜谭。

摆在《无畏契约》面前的,还有一条路,即《穿越火线》《英雄联盟》等前辈所走过的老路——瞄准蓝海玩家。

毕竟支棱起《穿越火线》巅峰时期的那批玩家,多数都没经历过《CS1.6》局域对战时期;而《英雄联盟》的“中流砥柱”,亦非从《DOTA》迁徙而来,而是彼时缺乏MOBA游戏经验的蓝海玩家。基于此,《无畏契约》似乎无需依赖所谓的FPS核心玩家。

对此,风暴奶爸告诉光子星球,与其他同类型游戏相比,《无畏契约》门槛较低,不仅通过游戏设计降低了玩家的学习成本,对电脑配置的要求也不高,即便是非FPS核心玩家也能很好地享受游戏。

一个简单的例子,尽管《CSGO》与《无畏契约》有着类似的经济系统,但前者需要玩家在对局过程中根据回合胜负、双方击杀关系、所使用的枪械等因素判断对手的经济分配——由于要素过多,即便是职业选手,在比赛过程中亦难免算错经济。

而在《无畏契约》中,这一系列复杂的运算被交由系统完成,玩家只需打开信息栏“坐享其成”。类似的降低游戏门槛、对轻度玩家更友好的设计,在《无畏契约》中比比皆是。得益于此,《无畏契约》甚至撬开了被称为“FPS/端游荒漠”的日本市场,达成了诸多老牌FPS游戏均未能实现的目标。

换言之,即便外部阻力重重,但《无畏契约》同曾经的《英雄联盟》一样,并不缺乏接轨轻度用户的潜质,其完全有可能绕开现有的成熟FPS游戏语境,切入更广阔的市场。

只是,理想,并不完全等同于现实。

 

同《穿越火线》《英雄联盟》的崛起时刻相比,当下的国内游戏市场早已变天。

彼时,国内游戏赛道可谓“狼少肉多”,主机游戏文化更是式微,可供国内玩家选择空间十分有限。在此背景下,网游作为为数不多的“发泄口”,汇聚着庞大的玩家流量。

而在产业高度成熟的当下,市面上早已不缺游戏,点亮图标、送Q币等经典引流手段更是难以复刻昔日辉煌。显然,《无畏契约》即将面临的,并非前辈们落地时那片松软的土壤。

此外,降低游戏门槛虽是《无畏契约》的一条核心设计思路,可惜端游与FPS的特性,在无形之中又反向提升了游戏门槛。

无论是《英雄联盟》还是《王者荣耀》,为降低游戏操作门槛,往往会为轻度玩家定制类似“辅助者”的角色,同样的思路在主打技能的《守望先锋》中亦有体现。

而《无畏契约》虽也引入了技能因素,但各类技能更多起到的是道具的作用,其核心玩法仍是以强调玩家瞄准能力的“对枪”,玩家若想要感受到更多乐趣,就不得不耗费大量时间提升自己。而这,对缺乏FPS游戏经验的轻度玩家而言颇有一丝劝退之意。

此外,随着手游崛起,曾经的轻度玩家群体亦已从端游逐渐迁移到了社交属性更强的手游领域。在此背景下,若想将一款端游捧为比肩《王者荣耀》《和平精英》的国民级游戏,难度可想而知。好在,面向全球市场的《无畏契约手游》正在研发测试过程中,腾讯仍留有后手棋。

另一方面,《无畏契约》于国内市场的生命力,也取决于腾讯的后续运营层面。

以腾讯游戏昔日的“潜力股”《英雄联盟手游》为例,其国服上线后,运营层面“骚操作”频出,惹得玩家怨声载道。这也使外界纷纷猜测,《英雄联盟手游》国服对玩家的“不友好”,是腾讯对自家底牌《王者荣耀》的一种保护。

相比之下,《无畏契约》无疑幸运许多。尽管其同《穿越火线》品类相同,但后者毕竟是十四年前的老游戏,玩家圈层早已固化,只需服务好现有玩家即可,无需参与同《无畏契约》的新玩家竞争。而《和平精英》所属的吃鸡“品类”,与偏向传统FPS的《无畏契约》亦不冲突。

因此,腾讯无需担心《无畏契约》蚕食自家产品,大可施展拳脚,集中资源将其推至更广阔的市场,正如马化腾近日所言:“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上冲,应该也到了厚积薄发的机会。”

值得一提的是,进口版号一出,《无畏契约》相关消息迅速冲上微博热搜,一众游戏博主纷纷转发,透着一股“嘴上说不,行为诚实”的意味——不相信买量的马化腾,面对近两年绝无仅有的机会,似乎又不得不买量。

对这款海外、国内市场略显割裂的游戏而言,若想撬开各自为战的FPS市场,并吸纳体量更大的轻度玩家,买量、利用自身宣发优势“收买人心”,或许是必不可少的手段。可以预见,《无畏契约》国服正式上线之后,更密集、规模更大的宣发亦将到来。

归根结底,《无畏契约》作为腾讯游戏现阶段最具爆款潜力的作品,无论结局如何,其国服上线后势必将掀起一番腥风血雨。而在此过程中,腾讯亦将背负空前的压力,毕竟《无畏契约》海外市场成功经验在前,国内若是将一手好牌打烂,无疑将重创其士气与信心。

毕竟救命的那根稻草,与压垮骆驼的最后一根稻草,并没有本质的区别。

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腾讯于1998年11月成立,是一家互联网公司,通过技术丰富互联网用户的生活,助力企业数字化升级。我们的使命是“用户为本 科技向善”。Founded in 1998, Tencent is an Internet-based platform company using technology to enrich the lives of Internet users and assist the digital upgrade of enterprises. Our mission is "Value for Users, Tech for Good".

腾讯于1998年11月成立,是一家互联网公司,通过技术丰富互联网用户的生活,助力企业数字化升级。我们的使命是“用户为本 科技向善”。Founded in 1998, Tencent is an Internet-based platform company using technology to enrich the lives of Internet users and assist the digital upgrade of enterprises. Our mission is "Value for Users, Tech for Good".收起

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