Adobe( Nasdaq : ADBE )近日发布了 《Adobe创意未来》调研报告,分享了聚焦于创作者把握与日俱增的商业变现机会相关的最新数据和见解。 这份名为《创作者经济的商业化》(Monetization in the Creator Economy) 的全新报告深入探讨了全球专业创作者以及爱好但非专业创作者现在如何通过其内容变现,以及他们如何顺应并驾驭元宇宙这一全新趋势。
图一 : 近半数的业余创作者 (48%) 正从他们的创意活动中赚取收入
Adobe 的研究发现,近一半的业余创作者 (48%) 现正从他们的创意活动中赚取收入,其中,巴西 (59%)、美国 (53%)、德国 (51%)、英国 (51%) 和韩国 (51%) 的占比较高 。虽然超过四分之三 (77%) 的人在过去一年才开始通过内容赚得收入,但 48% 的已变现内容创作者( 通过网站、创意营销活动,以及通过合作伙伴关系、直链营销和广告来赚取收入的创作者) 表示从创意活动中赚取的收入已占他们月收入的一半以上。此外,创作者对蓬勃发展的元宇宙持正面态度:68% 的创作者预计,元宇宙的不断发展将会为他们带来新的就业机会。
Adobe 数字媒体营销、策略和全球合作高级副总裁Ashley Still表示:“创作者经济的高速发展为创作者提供了与日俱增的新机遇,助力他们实现创意才能的商业化,把他们对创作的热情转化为新的职业发展方向和变现商机。对于创作者来说,这是一个激动人心的时代,而Adobe致力于通过提供强大而简单的工具来推动这些商机,让每个人都能轻松愉快地成为创作者,讲述他们的故事,释放他们的热情。 ”
变现机会正在推动创作者经济的增长
随着变现机会不断吸引业余创作者将他们的热情转化为商单,创作者经济有望持续增长。
- 将近一半 (48%) 的业余创作者通过创意活动变现,内容获利者最多的国家是巴西 (59%)、美国 (53%)、德国 (51%) 、英国 (51%) 和韩国 (51%)。
- 超过四分之三 (77%) 的业余创作者虽然仅在过去一年内才开始将其内容商业化,但其中48% 的创作者表示这些收入已占其月收入的一半以上。
- 四成的内容获利者表示现在赚取的收入多于两年前,其中80%的人预计在未来两年内将赚得更多。
- 预计未来两年美国、巴西、西班牙和英国的收入增长潜力将最高。
Z世代创作者正在权衡他们的选择:专职内容创作还是上大学完成继续教育?
Z世代创作者非常看好创作者经济,在创业精神的激励之下,他们也在寻求打破传统范式的职业规划,其中也包括专职内容创作。
- 在16至18岁的Z世代内容获利者中,有一半(49%)表示,相比于上大学,他们更愿意经营自己的创意业务。
- Z 世代内容获利者尽管在创意活动上花费的时间与其他群体接近,但每小时收入更高。
- Z世代内容获利者对游戏(40%)、摄影(36%)和社交媒体(34%)等行业的增长持有最为乐观的态度。
- 超一半(54%)的Z世代内容获利者预计未来两年的收入将高于过去两年。
图二 : Z 世代内容获利者对不同行业未来增长的看法
创作者期望在元宇宙拓展商业和工作机会
具备开拓性的创作者们把身临其境的体验视为其作品商业化发展的新赛道。
- 超过三分之二 (68%) 的创作者表示,元宇宙的持续发展会带来新的就业机会。
- 超过四分之三 (77%) 的创作者表示他们了解过元宇宙至少一次,34% 的创作者表示他们已经每周参与游戏、社交和购物等初期元宇宙体验。
- 超过半数 (52%) 每周参与元宇宙的创作者表示,他们正在着手创办自己的创意企业。
- 在每周参加元宇宙活动的创作者当中,55%的人将元宇宙视为游戏和社交空间 ,而 29% 的创作者将元宇宙视为参加线上音乐会、在线展会和上网学习的平台。
- 创作者还认为元宇宙是进行商业活动的空间,包括购买数字藏品 NFT (29%)、创建 NFT (24%) 和购入虚拟资产 (19%) 等等。
随着 Z 世代创作者逐渐步入职场,与此同时通过传统和沉浸式媒体将创意内容商业化的机会渐增,创作者经济有望进一步发展。
关于《创意未来》调研报告
Adobe 的《创意未来》调研报告通过直接与创作者经济中的创作者对话,旨在了解创造力在世界各地如何演变,并试图从多个角度审视创意的未来。
研究方法
《创意未来》研究于 2022 年 5 月,在九个主要地区,包括美国、英国、西班牙、法国、德国、澳洲、日本、韩国和巴西,对约 9,000 名网上非专业创作者进行了调查。Adobe 与 Edelman Data & Intelligence 合作开展研究和分析数据,以确立整个创作者经济的主要趋势。“创作者”被定义为参与创意活动(例如摄影、创意写作和原创社交媒体内容创作)并至少每月在网上发布、分享或推广他们的作品的非专业人士,以提高在社交媒体上的影响力。 “内容获利者”属于创作者的一部分,他们通过创意活动赚取收入,包括通过网站或市场销售,或从合作伙伴关系、附属链接和/或广告中获取收入。收集的数据来自 5,350 名普通创作者(18 岁以上,每个市场约 600 人)和 5,222 名 Z 世代创作者(16-24 岁,每个市场约 600 人),误差幅度为 ±1.4%,置信水平为 95%。