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SteamVR能让你在卧室里体验到影院IMAX游戏

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    [LV.10]以坛为家III

    发表于 2015-6-19 07:46:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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    Valve软件公司的总部是一栋六层楼的建筑,里面陈列着SteamVR的原型开发套件。其可以为人们带来各种奇妙体验,例如在巨大的鲸鱼下方行走、制作巨大的3D卡通角色、走过一列虚拟军队、逗弄巨大的野兽、在屋子四周射箭、攀上现实世界中的山峰、制作火腿三明治,这一切都始于Valve的GladOS。

    这种体验无法用照片来描述,为用户带来震撼体验的产品由一堆硬件组成,包括一个头戴式设备、两个手柄、一对耳机以及将它们连接在一起的缆线。这些硬件提供了全新的“房间级”虚拟现实概念,即便仍处于原型阶段,但SteamVR依然展示了相当惊人的沉浸式体验,且完全没有眩晕的感觉。

    与Oculus Rift以及索尼的Project Morpheus相同,用户仍需坐下以及佩戴头戴式设备才能使用SteamVR。后者同样在用户眼前放置了高分辨率显示器——左右两边各一个1080p屏幕——以及一对耳机。产品能够在虚拟空间中对用户的头部运动进行追踪,因此,当用户移动时,整个虚拟空间能够同步配合移动。SteamVR的演示中不存在可以察觉的延迟现象,由于采用了高性能液晶面板,90fps的刷新率让整个画面非常平滑。


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    Valve方面强调,与其他厂商的演示不同,他们的产品不仅仅面向保持坐姿的用户,对于站姿同样支持。该产品呈现的虚拟世界可以跟上用户在现实中做出的每一步行走和转向动作。

    Oculus和Morpheus主要支持头部动作追踪,即便用户可以站立行走,也局限在非常有限的空间内,无法全面追踪。SteamVR提供了两个“基站”激光追踪器,它们必须被安装在现实中一处理想的游戏区域的两侧,且间距不得少于5米。借助这些设备,SteamVR让用户可以站立并行走,通过佩戴的头戴式设备,将现实世界的体感转化为虚拟世界的体验。


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    Valve方面表示,一个典型的起居室空间便足以提供此类体验。

    此外,SteamVR还提供了关键外设:一对定制的、对室内空间进行追踪的手柄。在演示中,两个不同的用户紧握手柄,彼此距离约1英尺,互相可以在虚拟空间中看见和触摸到对方。


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    通过PS的Move体感控制器,Morpheus也提供了类似的手柄。但是,SteamVR不需要用户坐在摄像头的正前方。当然,值得指出的是,SteamVR的手柄是产品的关键组成部分,用户在使用中必须紧握手柄。这样,用户不但可以在虚拟空间中自由活动,而且可以操纵任何类型的物件。


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    来自温哥华的游戏设计师丹尼·昂格尔(Denny Unger)表示,Valve以及HTC的想法相当惊人,通过对用户手部动作进行追踪,其实现了操纵虚拟世界中物体的可能,而这一直是其他虚拟现实产品所欠缺的地方。昂格尔开发的游戏《The Gallery: Six Elements》被选为Valve提供的演示之一。

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    昂格尔解释道,该游戏讲述了一个经典的幻想世界中展开的冒险故事。整个游戏由4个章节组成,每章大约2小时游戏时间。在最初的演示中,玩家站在一个房间中,可以对四周的所有道具进行操纵。

    昂格尔表示,“操纵物件”的能力使得SteamVR具备了显著的差异化优势。他曾经与索尼的Morpheus团队有过交谈。他认为,虽然Morpheus支持非传统的运动控制器,但玩家仍需位于摄像头前方面积有限的区域内。但是游戏开发者通常希望获得更大的自由度,让玩家可以在游戏场景中自由移动,这将实现更加平滑的控制,将各种不适感一扫而光。经过适当设计的游戏在Vive 中不会为用户带来任何的不适感。对!没有任何不适感!


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    针对SteamVR开发的一款游戏采用了与Wii体感运动游戏类似的概念,通过虚拟现实头戴式设备为用户呈现了一个模拟现实世界的体验。在游戏中,如果玩家想要煎鸡蛋,只需前往冰箱取出鸡蛋扔进平底煎锅,通过SteamVR的移动追踪功能,上述情形能够轻松实现。对于玩家来说,不会遇到丝毫障碍。

    以前,如果玩家抓起一支箭,屏幕上通常会出现一个按钮,为接下来的动作提供选择。现在通过SteamVR,玩家自己就是游戏角色,无需面对屏幕,只要思考自己操纵的角色接下来要做什么做出本能反应即可,这将实现无与伦比的代入感。

    昂格尔表示,游戏自诞生之日起已有40个年头,随着这一波虚拟现实技术的兴起,人们不久之后便能在家中体验到IMAX影厅的震撼。这将是一场划时代的娱乐革命!


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