Oculus公布虚拟现实头戴式设备已有数年之久,人们纷纷担心,较靠在沙发上甚至端坐计算机显示器前相比,用这款设备玩游戏会带来与世隔绝的孤单和不适感。然而,该公司日前推出了配合Rift使用的Touch手柄。据体验过的用户介绍,上述担心显得多余了。在演示中,该用户使用能够追踪手腕和手臂移动的Touch手柄,在一个堆满玩具的虚拟房间中,与另一位用户进行交互。这种体验能够拉近彼此间的距离,较独自端坐在电视或计算机前玩游戏,前者能够带来更多的社会参与感。
在本届E3上,用户终于可以一睹Oculus Rift消费版的真容。分辨率足够高,避免了开发套件中的“纱窗效应”。对头部运动的追踪表现相当好,为用户带来良好的临场感。Oculus没有透露具体规格,但表示消费版在视野方面会较开发版有进一步的提高。 消费版设备的重量也大为减轻,感觉约在一磅上下,单手可以轻松拿起。不像开发版那样需要用松紧带缠在脸上,消费版的设备更像棒球帽那种佩戴方式,由头盖骨对整个设备的重量进行支撑,显示屏则刚好悬挂在用户眼前。
两只小巧的耳机能够为虚拟现实体验带来有声表现。音质表现一般,但用户可以自行替换成更加高端的产品。 开发版的种种弊端终于得以一扫而光,消费版为我们带来耳目一新的感觉。虽然用户仍然会觉察到头上佩戴着一个设备,但对用户感知造成的影响已经大幅减小,感觉与佩戴了稍微有点重的帽子和太阳镜无异。虽然通过几分钟的演示无法获得太多的印象,但其应该足以使用户连续佩戴数小时而不会产生明显不适感。
在一个隔音且冷气很足的房间中,前来体验的用户得以一窥Oculus Touch手柄原型。其手感有点类似一个Wii双节棍控制器,上面有按键和摇杆,但是多了一个用于抓握的手环。
该手环允许摄像机对用户的手部进行追踪,传感器也可以追踪手指运动,同时还为用户带来便利的抓握方式。如果用户需要展开手掌,借助手环的支撑,手柄仍然可以保持原位。这意味着用户无需像使用PlayStation Move体感控制器或其他虚拟现实手柄一样始终保持抓握。
Oculus Touch手柄利用手环上的传感器对手指的运动进行追踪。在演示的虚拟环境中,产品对手腕的追踪非常精确,但手掌似乎只有“张开”和“握紧”两种状态,还需进一步改进。此外,除了拇指和食指,设备对其余手指的追踪不尽如人意,而且手指的移动在画面中略显迟缓。当然,厂商肯定会在后续开发中予以改进。 该手柄最终解决了Oculus设备中“用户的手在哪里”的问题。在演示中,用户可以击打一只绳球、挥击球拍接打乒乓、在手上把玩道具、利用弹弓拉伸和发射、通过摇杆控制汽车、掷出和接住回旋镖等等。所有的动作都流畅自然,如同在现实世界中进行一样。
虽然在索尼或者Valve的演示中,用户也可以完成类似动作,但Oculus的表现最为舒适,且最自然。虽然通过按钮和传感器实现抓握和指点操作需要一个学习过程,但一旦习惯之后,用户就会忘记手柄的存在。 公司方面表示,Touch手柄不会随Oculus Rift一同发售,而是作为可选配件,于2016年二季度末面市。目前,Touch手柄需要第二只追踪摄像头配合工作,但公司表示,他们力图在发售时将其整合进Oculus Rift的摄像头。公司CEO布兰登·艾力布(Brendan Iribe)表示,对于许多虚拟现实游戏来说,Xbox One的手柄最为适合。Touch手柄的功能和用途有待进一步完善,相关的软件面市还需时日。
虽然在最新的演示中看到和使用自己的双手已经为用户带来足够的沉浸感,但与另一个人处于同一虚拟空间的感受甚至更加令人激动。虽然两人在现实中分处不同地方,但在虚拟世界中,双方的角色代理正面对面看着对方,彼此能够通过麦克风和耳机交谈。 上述功能无疑会成为Oculus的杀手级应用,就算没有其他的游戏可以玩,这也能够为用户带来诸多乐趣。
在体验中,一个用户接过朋友递过来的激光枪,对目标开火。当对方表示想要玩桌球时,两人一起清理了桌子。比赛过程中,两人时不时通过手势向对方致意。
在结束体验之后,用户从隔绝的世界中回到现实的房间中,面部带着震惊但略有所失的神色,也许是希望能够更加长久的体验下去吧! 对于Rift来说,唯一存在的不足之处是:用户无法在现实世界中四处行走。该产品基于摄像头的追踪系统仍然只能在非常有限的范围内工作。但是,游戏开发者如果能够充分利用上述功能,一定可以为用户带来多人参与的震撼体验。让我们一起期待这一天的早日到来! |