一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)日前闭幕,本届ChinaJoy展入场人次达到25万,其周边会议还包括全球数字娱乐 IP 合作大会(WIPCON)暨中国国际动漫及衍生品展览会(C.A.W.A.E)和中国国际家庭数字娱乐峰会暨次时代游戏机及家庭数字娱乐产品展览会(ACH);同期产业会议则包括中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(CDEC)、中国游戏商务大会(CGBC)、中国游戏开发者大会(CGDC)以及由移动游戏企业家联盟(MGEA)主办的世界移动游戏大会及展览(WMGC)。至于相关游戏厂商及媒体举办的B2B会议则多达100余场。
随着手机、平板等智能终端的普及、为数众多的showgril、排队数小时才能进场的玩家、以及庞大的人口红利无不显示出——在中国,移动游戏已经成为一股正在崛起的力量。尽管此前ChinaJoy一直被诟病靠“妹子”、“硅胶”吸引眼球,但如今的ChinaJoy展已绝不仅仅是游戏圈、玩家内部的盛会,而已经发展到涵盖动漫、出版、影视、硬件周边等多个环节,成为一项泛娱乐的跨行业盛事,其影响力也已大大超越游戏行业,而成为全民关注的重要展览。本次ChinaJoy也是笔者首度参与,希望尝试站在电子/硬件业的角度来审视、观察此次行业盛会。
一、政策解禁,游戏主机首度亮相
随着上海自贸区游戏机禁令解除,本次ChinaJoy上微软Xbox One和Sony的PS4中国首秀无疑是本次展会最大亮点之一。其中微软和百视通正式宣布Xbox One将于9月23日在中国上市,Xbox One定价3,699元起,是上海首款获批在中国销售的游戏和娱乐主机。索尼则在ChianJoy 上展示了 PlayStation 4 游戏主机,热销游戏掌机 PS Vita 也一同亮相并带来了《GT6》、《最终幻想 12》等游戏大作。值得一提的是上由 ROG 玩家国度和金士顿联手打造的价值 10 万元人民币的MOD 主机首次亮相ChinaJoy,从性能上全面超越了 XBOX ONE 和 PS4,成为了本届展会上性能最强游戏主机。 Sony展台 微软展台
在4G已经非常成熟的韩国,手游整体质量已达到非常高的水平,场景和特效等细节已经与端游相差不远。未来中国重度手游的发展进程,很可能会以韩国手游的发展为蓝本,手游将日趋“重度化”、“端游化”。角色扮演与动作两大要素于一体的动作角色扮演(Action Role Playing Game,简称ARPG )类产品,似乎正在成为这一趋势的引领者。业内人士预测,2014年作为ARPG的元年,整个ARPG的市场规模有可能超过50亿元。
本次Chinajoy展设置了B to B综合商务洽谈区和B to C馆两个区,通过B to C馆带动人气和人流量,通过B to B馆来完善行业生态链,通过周边行业论坛和厂商新品发布会来整合行业资源。To B 和To C,专业人士与普通玩家互相联动,互相影响,形成了良性循环。反观电子业界的不少展会,基本上是行业内比较封闭的小圈子聚会,很少有能够影响到普通消费者。事实上,电子企业除了需要建立行业品牌,也需要树立大众品牌。国外有CES展,而国内还缺乏足够有影响力的能够在行业内和大众消费者领域共同有巨大影响力的展会。从本届Chinajoy来看,至少在游戏这个领域,已经做到了打通从硬件到软件,从上游到下游各个生态环节,从而形成统一的价值链条,从这一点来看,电子行业的展会需要学习。